انجام پروژه اتودسک تری دی اس مکس Autodesk 3DS MAX
انجام پروژه اتودسک تری دی اس مکس – انجام پروژه Autodesk 3DS MAX – انجام مدل سازی با نرم افزار Autodesk 3DS MAX – انجام پروژه با نرم افزار اتودسک تری دی اس مکس – انجام مدل سازی با نرم افزار اتودسک تری دی اس مکس – انجام پروژه با نرم افزار Autodesk 3DS MAX
اگه دنبال جایی میگردین که پروژههای کاری و دانشجویی نرم افزار Autodesk 3DS MAX خودتون رو بدون دغدغه و با قیمتی مناسب بهش بسپارید، جای درستی اومدید!
در اینجا می توانید پروژه نرم افزار Autodesk 3DS MAX خود را به ما بسپارید و خیالتان از بابت همه چیز راحت باشد.
جهت مشاوره و انجام پروژههای شبیهسازی با نرم افزار Autodesk 3DS MAX میتوانید درخواست انجام پروژههای Autodesk 3DS MAX خود را به کمک آیکون سبز رنگ تماس واتساپ در کنار پایین صفحه ارسال نمایید تا پس از بررسیهای لازم، در زمان کوتاهی قیمت و زمان انجام پروژه به شما اطلاع داده شود.
چرا شبیه سازان امیرکبیر
این مجموعه به همکاری مرکز فناوری دانشگاه امیرکبیر در دانشگاه امیرکبیر مشغول به فعالیت می باشد. هسته فناوری این مجموعه به کمک تعدادی از دانشجویان دانشگاه امیرکبیر فعالیت می نماید. بهترین قیمت ها و متخصصان در زمینه شبیه سازی اتودسک تری دی اس مکس Autodesk 3DS MAX را می توانید از این مجموعه درخواست نمایید. در صورت درخواست انجام پروژه و یا درخواست اجاره کامپیوتر سرور محاسباتی قدرتمند به آدرس ذیل واقع در دانشگاه با هماهنگی قبلی حضور بهم رسانید و یا اینکه با شماره ذیل تماس حاصل فرمایید
هشدار
تعدادی از سایت ها با نام جعلی دانشگاه های معتبر همانند دانشگاه شریف، اقدام به اخذ پروژه می نمایند و پروژه ای تحویل نمی دهند و پول افراد را به یغما می برند. جهت جلوگیری از این امر، بهتر است پول خود را تنها به سازمان ها و شرکت های معتبر که مکان مشخصی دارند، واگذار نمایید. در این راستا لازم به ذکر است که شبیه سازان امیرکبیر در دانشگاه امیرکبیر مستقر است و درخواست کنندگان می توانند با هماهنگی قبلی، به صورت حضوری جهت سفارش پروژه حضور بهم رسانند.
آدرس: تهران خیابان ولیعصر(ع)،دانشگاه صنعتی امیرکبیر، دانشکده مهندسی مکانیک، طبقه منفی یک، مرکز نوآوری، گروه شبیهسازان امیرکبیر
تلفن 02188769296
پیامک 09022113687
Shabihsazanak@gmail.com
Autodesk 3ds Max چیست
Autodesk 3ds Max ، سابقاً 3D Studio و 3D Studio Max ، یک برنامه گرافیکی کامپیوتری سه بعدی حرفه ای برای ساخت انیمیشن های سه بعدی ، مدل ها ، بازی ها و تصاویر است. این برنامه توسط Autodesk Media and Entertainment ساخته و تولید شده است. این مدل از قابلیت های مدل سازی و یک معماری افزونه انعطاف پذیر برخوردار است و باید از آن روی پلت فرم Microsoft Windows استفاده شود. این است که اغلب توسط توسعه دهندگان بازی های ویدئویی ، بسیاری از استودیوهای تجاری تلویزیون ، و استودیوهای تجسم معماری استفاده می شود. همچنین برای جلوه های فیلم و پیش نمایش تصویری فیلم استفاده می شود. برای ابزارهای مدل سازی و انیمیشن خود ، آخرین نسخه [که؟] از 3ds Max نیز دارای سایه بان (مانند انسداد محیط و پراکندگی زیرسطحی) ، شبیه سازی پویا ، سیستم های ذرات ، تابش ، ایجاد و رندرینگ عادی نقشه ، نورپردازی جهانی ، یک کاربر قابل تنظیم رابط ، نمادهای جدید و زبان نویسی مخصوص آن.
تاریخچه Autodesk 3ds Max
محصول اصلی 3D Studio برای پلت فرم DOS توسط گری یوست و گروه Yost ساخته شده و توسط Autodesk منتشر شده است. انتشار استودیوی سه بعدی باعث شد که بسته قبلی رندر سه بعدی Autodesk AutoShade منسوخ شود. پس از 3D Studio DOS Release 4 ، این محصول برای پلتفرم ویندوز NT بازنویسی شد و به “3D Studio MAX” تغییر نام داد. این نسخه همچنین در ابتدا توسط Yost Group ایجاد شده است. این توسط Kinetix منتشر شد ، که در آن زمان تقسیم رسانه ها و سرگرمی های Autodesk بود.
Autodesk محصول را در نسخه دوم به روزرسانی نسخه 3D Studio MAX خریداری و توسعه داخلی را به طور کامل در طی دو نسخه بعدی انجام داد. بعداً ، نام محصول به “3ds max” (همه موارد پایین) تغییر یافت تا بهتر بتواند با نام های نامگذاری Discreet ، یک شرکت نرم افزاری مستقر در مونترال که Autodesk خریداری کرده بود ، عمل کند.
هنگامی که دوباره منتشر شد (نسخه 7) ، این محصول دوباره با آرم Autodesk مارک گذاری شد و دوباره نام کوتاه دوباره به “3ds Max” (مورد بزرگ و پایین) تغییر یافت ، در حالی که نام رسمی محصول به عنوان فعلی تبدیل شد “Autodesk 3ds Max “.
امکانات
MAXScript
MAXScript یک زبان برنامه نویسی داخلی است که می تواند برای خودکار سازی کارهای تکراری ، ترکیب عملکردهای موجود به روش های جدید ، توسعه ابزارهای جدید و رابط های کاربر و موارد دیگر مورد استفاده قرار گیرد. ماژول های پلاگین را می توان به طور کامل در MAXScript ایجاد کرد.
استودیو کاراکتر
Character Studio افزونه ای بود که از آنجا که نسخه 4 مکس اکنون در 3ds Max یکپارچه شده است. این به کاربران کمک می کند تا شخصیت های مجازی را تحریک کنند. این سیستم با استفاده از دکل شخصیت یا اسکلت “Biped” کار می کند که دارای تنظیمات سهام است که می تواند اصلاح شود و سفارشی سازی شود تا متناسب با مش کاراکترها و نیازهای انیمیشن باشد. این ابزار همچنین شامل ابزارهای ویرایش قوی برای جابجایی IK / FK ، دستکاری Pose ، لایه ها و گردش کار Keyframing و به اشتراک گذاری داده های انیمیشن در اسکلت های مختلف Biped است. این اشیاء “Biped” از دیگر ویژگی های مفید برخوردار هستند که به تسریع در تولید چرخه های پیاده روی و مسیرهای حرکت و همچنین حرکت ثانویه کمک می کند.
اکسپلورر صحنه
Scene Explorer ، ابزاری که نمایش سلسله مراتبی از داده ها و تحلیل صحنه را فراهم می کند ، کار با صحنه های پیچیده تر را تسهیل می کند. Scene Explorer امکان مرتب سازی ، فیلتر کردن و جستجوی صحنه با هر نوع یا ویژگی خاصی از جمله (از جمله ابرداده) را دارد. در 3ds Max 2008 اضافه شد ، این اولین مؤلفه ای بود كه كد مدیریت شده NET را در 3ds Max در خارج از MAXScript تسهیل می كرد.
واردات DWG
3ds Max هم از واردات و هم پیوند پرونده های .dwg پشتیبانی می کند. مدیریت بهبود حافظه در 3ds Max 2008 امکان ورود صحنه های بزرگتر با اشیاء مختلف را فراهم می کند.
انتساب / ویرایش بافت
3ds Max عملیاتی را برای ایجاد ساختار خلاقانه و نقشه برداری مسطح ، از جمله کاشی کاری ، آینه کاری ، برش ، زاویه ، چرخش ، تیرگی ، کشش UV و آرامش ارائه می دهد. تحریف را حذف کنید. UV را حفظ کنید. و تصویر UV صادرات تصویر. گردش کار بافت شامل امکان ترکیب تعداد نامحدودی از بافت ها ، یک مرورگر مواد / نقشه با پشتیبانی از تکالیف کشیدن و رها کردن ، و سلسله مراتب با ریزگردها است. ویژگی های گردش کار با اشعه ماوراء بنفش شامل نقشه برداری Pelt است ، که درزهای سفارشی را تعریف می کند و کاربران را قادر می سازد UV ها را مطابق با آن درزها باز کنند. کپی / چسباندن مواد ، نقشه ها و رنگ ها. و دسترسی به انواع نقشه برداری سریع (جعبه ، استوانه ای ، کروی).
کلید واژه عمومی
دو حالت کلید سازی – تنظیم کلید و کلید خودکار – پشتیبانی از جریان های کاری مختلف Keyframing را ارائه می دهد.
کنترل های سریع و بصری برای keyframing – از جمله برش ، کپی و چسباندن – به کاربر اجازه می دهد انیمیشن هایی با سهولت ایجاد کند. مسیرهای انیمیشن ممکن است به طور مستقیم در منظره مشاهده و ویرایش شوند.
انیمیشن محدود
اشیاء را می توان در امتداد منحنی ها با کنترل هایی برای تراز ، بانکی ، سرعت ، صافی و حلقه متحرک و در امتداد سطوح با کنترل برای تراز کردن متحرک کرد. انیمیشن کنترل وزن از وزن بین منحنی های مختلف ، و وزنه برداری وزن. می توان اشیاء را از بسیاری جهات محدود کرد: از جمله نگاه کردن ، جهت گیری در فضاهای مختصات مختلف و پیوند زدن در نقاط مختلف در زمان با دیگر اشیاء. این محدودیت ها همچنین از وزن متحرک بین بیش از یک هدف پشتیبانی می کنند.
برای ویرایش بیشتر ، همه انیمیشن های محدود شده در نتیجه می توانند در قالب های کلیدی استاندارد جمع شوند.
پوست
در هر صورت ممکن است از اصلاح کننده پوست یا بدنه برای دستیابی به کنترل دقیق تغییر شکل اسکلتی استفاده شود ، بنابراین با حرکت دادن مفاصل ، شخصیت حتی در بیشترین مناطق چالش برانگیز ، مانند شانه ها ، به آرامی تغییر شکل می دهد. تغییر شکل پوست را می توان با استفاده از وزن مستقیم ورتکس ، حجم رئوس های مشخص شده توسط پاکت ها یا هر دو کنترل کرد. قابلیت هایی از قبیل جداول وزنه ، وزن های رنگی و صرفه جویی و بارگذاری وزن ، ویرایش آسان و انتقال مبتنی بر مجاورت بین مدل ها را ارائه می دهد ، دقت و انعطاف پذیری لازم برای شخصیت های پیچیده را ارائه می دهد.
گزینه پوست بند سفت و سخت برای انیمیشن کردن مدل های چند ضلعی کم یا به عنوان یک ابزار تشخیصی برای انیمیشن اسکلتی منظم مفید است.
از اصلاح کننده های اضافی مانند Skin Wrap و Skin Morph می توان برای حرکت مشبک با سایر مشبک و ایجاد تنظیم وزنی هدفمند در مناطق مشکل استفاده کرد.
اسکلت و سینماتیک معکوس (IK)
شخصیت ها را می توان با اسکلتهای سفارشی با استفاده از استخوانهای 3ds Max ، حلالهای IK و ابزارهای تقلبی که از Motion Capture Data استفاده می شود ، تقلب کرد.
کلیه ابزارهای انیمیشن – از جمله عبارات ، اسکریپت ها ، کنترل کننده های لیست و سیم کشی – می توانند در کنار مجموعه ای از ابزارهای خاص برای استخوان ها برای ساختن سکوهای از هر ساختار و با کنترل های سفارشی استفاده شوند ، بنابراین انیماتورها فقط UI را می بینند که شخصیت های خود را متحرک کنند . چهار حلال IK با افزونه با 3ds Max ارسال می شوند: حل کننده مستقل از تاریخ ، حل کننده وابسته به تاریخ ، حل کننده اندام و حل کننده IK spline. این حل کننده های قدرتمند زمان لازم برای ایجاد انیمیشن با کیفیت بالا را کاهش می دهند. حل کننده مستقل از تاریخ ، ترکیبی صاف بین انیمیشن IK و FK را ایجاد می کند و از زوایای ترجیحی استفاده می کند تا به انیماتورها امکان کنترل بیشتر در موقعیت قرارگیری استخوانهای آسیب دیده را بدهد. حل کننده وابسته به تاریخ می تواند در محدوده مشترک حل کند و برای انیمیشن مانند ماشین استفاده می شود. اندام IK یک حل کننده سبک برای دو استخوان سبک است و برای تعامل در زمان واقعی بهینه شده است ، ایده آل برای کار با بازوی یا پا است. Spline IK solver یک سیستم انیمیشن انعطاف پذیر با گره هایی فراهم می کند که می توانند در هر مکانی در فضای سه بعدی منتقل شوند. این امکان انیمیشن سازی کارآمد از زنجیره های اسکلتی ، مانند ستون فقرات یا دم یک شخصیت را فراهم می کند و شامل کنترل های پیچ و تاب و آسان برای استفاده است.
حل یکپارچه پارچه
علاوه بر اصلاح پارچه راکتور ، نرم افزار 3ds Max دارای یک موتور شبیه سازی پارچه ای یکپارچه است که به کاربر امکان می دهد تقریباً هر شیء سه بعدی را به لباس تبدیل کند و حتی از ابتدا نیز لباس ایجاد کند. حل برخورد حتی در شبیه سازی های پیچیده سریع و دقیق است. شبیه سازی محلی به هنرمندان اجازه می دهد قبل از تنظیم کلیدهای انیمیشن ، پارچه را به صورت واقعی ببندند تا حالت اولیه لباس را تنظیم کنند.
از شبیه سازی پارچه می توان در کنار سایر نیروهای پویای 3ds Max مانند Space Warps استفاده کرد. چندین پارچه پارچه مستقل می تواند با اشیاء و نیروهای خاص خود متحرک شود. داده های تغییر شکل پارچه را می توان در هارد دیسک ذخیره کرد تا امکان تکرار غیر مخرب و بهبود عملکرد پخش فراهم شود.
ادغام با Autodesk Vault
افزونه Autodesk Vault ، که با 3ds Max ارسال می شود ، دارایی های 3ds Max کاربران را در یک مکان واحد ادغام می کند و به آنها این امکان را می دهد که به طور خودکار پرونده ها را ردیابی کرده و کار را در حال انجام مدیریت کنند. کاربران می توانند به راحتی و با اطمینان از دارایی های 3ds Max (و طراحی) در یک محیط تولید یا تجسم بزرگ استفاده کنند.
نمودار ایجاد حداکثر
Max Creation Graph (MCG) که با Max 2016 معرفی شده است ، با استفاده از یک گردش کار مبتنی بر گره تصویری ، کاربران را قادر می سازد تا اصلاح کننده ها ، هندسه و افزونه های نرم افزاری را ایجاد کنند.
با استفاده از MCG ، کاربر می تواند افزونه جدیدی را برای 3ds Max در عرض چند دقیقه با اتصال سیم گره های پارامتر ، گره های محاسبات و گره های خروجی ایجاد کند. نمودار حاصل می تواند پس از آن در یک فایل XML (.maxtool) ذخیره شود و یا بسته بندی شود با هر ترکیباتی (.maxcompound) که به پرونده ZIP بستگی دارد.
باز کردن زبان سایه (OSL)
زبان سایه باز (OSL) به شما امکان می دهد از یک نقشه جدید OSL ، یک دسته کامل از نقشه های مختلف OSL استفاده کنید ، و می توانید نقشه های OSL خود را با استفاده از ابزارهای توسعه برای استفاده با هر رندر ایجاد کنید.
زبان سایه باز (OSL) یک زبان سایه بان منبع باز است که درک آن بسیار ساده است. از چندین روش مختلف قابل استفاده است. می توانید از OSL Map استفاده کنید که یک محیط اجرایی برای سایه بانان OSL در داخل 3ds Max است و مانند هر نقشه داخلی 3ds Max داخلی معمولی کار می کند. همچنین یک دسته از نقشه های از پیش بارگذاری شده OSL وجود دارد که می توانید به راحتی از آنها استفاده کنید. علاوه بر این ، می توانید از هر نقشه OSL که از اینترنت بارگیری می کنید استفاده کنید. در آخر ، می توانید با استفاده از ابزارهای توسعه ما ، یک سایه بان یا نقشه را در OSL ایجاد کنید. این یک روش بسیار ساده تر برای ایجاد نقشه های سفارشی از توسعه عملکرد معادل به عنوان یک نقشه 3ds Max C ++ است.
تکنیک های مدل سازی
مدل سازی چند ضلعی
مدل سازی چند ضلعی بیشتر از سایر روش های مدل سازی با طراحی بازی رایج است زیرا کنترل بسیار خاص روی چند ضلعی های فردی امکان بهینه سازی شدید را فراهم می کند. معمولاً مدل ساز با یکی از 3ds max اولیه شروع می شود و با استفاده از ابزاری مانند bevel و اکسترود ، جزئیات را به مدل می افزاید و پالایش می کند. نسخه های 4 و بالاتر از ویژگی Editing Polygon استفاده می کند ، که اکثر عملیات ویرایش مش را ساده می کند و هموار سازی زیربخش را در سطوح قابل تنظیم فراهم می کند (به NURMS مراجعه کنید).
نسخه 7 اصلاح کننده تعدیل پلی را معرفی کرد ، که اجازه می دهد تا از ابزارهای موجود در شی چند ضلعی قابل ویرایش استفاده شود تا در پشته اصلاح کننده بالاتر استفاده شود (یعنی در بالای سایر اصلاحات).
NURBS در 3ds Max یک ویژگی میراث است. هیچکدام از ویژگی ها از نسخه 4 به روز نشده و طی یک دهه گذشته توسط تیم های توسعه نادیده گرفته نشده است. به عنوان مثال ، تغییر شکل مسیر به روز شده و اصلاح کننده های اسپلیزه شده به روز شده در نسخه 2018 دیگر مانند نسخه های قبلی روی منحنی های NURBS کار نمی کنند.
NURBS (نقشه های مبتنی بر عقلانی غیر یکنواخت)
یک جایگزین برای چند ضلعی ها ، یک سطح صاف شده است که لبه های مستقیم یک مدل چند ضلعی را از بین می برد. NURBS یک نمایش دقیق ریاضی از سطوح آزاد مانند مواردی است که برای بدنه خودرو و بدنه کشتی مورد استفاده قرار می گیرد ، که می تواند دقیقاً در هر وضوح در هر زمان لازم تولید شود. با وجود NURBS ، یک کره صاف با تنها یک صورت ایجاد می شود.
ویژگی غیر یکنواخت NURBS نکته مهمی را مطرح می کند. از آنجا که از لحاظ ریاضی تولید می شوند ، اشیاء NURBS علاوه بر فضای هندسی سه بعدی که در آن نمایش داده می شود ، دارای فضای پارامتر نیز هستند. به طور خاص ، مجموعه ای از مقادیر به نام گره میزان نفوذ هر راس کنترل (CV) بر روی منحنی یا سطح را مشخص می کند. گره ها در فضای سه بعدی نامرئی هستند و نمی توان به صورت مستقیم دستکاری کرد ، اما گاهی اوقات رفتار آنها بر ظاهر قابل مشاهده شی NURBS تأثیر می گذارد. فضای پارامتر برای منحنی ها ، که تنها یک بعد U از لحاظ توپولوژیکی دارند ، یک بعدی است ، حتی اگر از نظر هندسی در فضای 3D وجود داشته باشد. در فضای پارامترها دو بعد وجود دارد ، U و V نامیده می شوند.
منحنی ها و سطوح NURBS از خصوصیات مهم تغییر نکردن تحت دگرگونی های عاطفه هندسی استاندارد (تبدیل) یا تحت پیش بینی های چشم انداز برخوردار است. CV ها دارای کنترل موضعی از شی هستند: حرکت دادن CV یا تغییر وزن آن هیچ بخشی از جسم را فراتر از CV های همسایه قرار نمی دهد. (با استفاده از کنترل های Soft Selection می توان این ویژگی را نادیده گرفت). همچنین شبکه کنترل که CV ها را به هم وصل می کند ، سطح را احاطه می کند. این به عنوان خاصیت بدنه محدب شناخته می شود.
ابزار سطح / شیء وصله قابل ویرایش
در ابتدا ابزار Surface یک افزونه 3rd party بود ، اما Kinetix این ویژگی را از نسخه 3.0 بدست آورد و گنجانید. این اصلاح کننده از هر سه یا چهار راس در یک شبکه یک سطح ایجاد می کند. این اغلب به عنوان جایگزینی برای مدل سازی “مش” یا “nbrbs” دیده می شود ، زیرا کاربر را قادر می سازد بخش های خمیده را با هندسه مستقیم (درون مثانه سوراخ از طریق جعبه) درون یابی کند. اگرچه ابزار سطح یک روش مفید برای تولید هندسه پارامتری دقیق است ، اما فاقد “خصوصیات سطح” موجود در اصلاح کننده ویرایش مشابه Patch است ، که به کاربر امکان می دهد هندسه پارامتری اصلی را حفظ کند در حالی که می تواند “گروه های هموار” را بین چهره ها تنظیم کند.
رندرینگ
ارائه اسکنل
روش رندر پیش فرض در 3ds Max ، ارائه اسکنلین است. چندین ویژگی پیشرفته در طول این سالها به اسکنر اضافه شده است ، مانند روشنایی جهانی ، تابش و ردیابی اشعه.
ART رندر
Autodesk Raytracer Renderer (ART) یک ارائه دهنده فیزیکی مبتنی بر CPU برای ارائه ها و انیمیشن های معماری ، محصول و طراحی صنعتی است. از نظر نسخه 2017 در 3ds Max یکپارچه شده است.
Redshift
یک پردازنده شتاب دهنده GPU با شخص ثالث و دارای افزونه هایی برای 3ds Max ، Cinema 4D ، Houdini ، Katana و Maya.
ری ذهنی
اشعه ذهنی یک رندر شخص ثالث است که از رندر سطل استفاده می کند ، روشی که امکان توزیع کار رندر برای یک تصویر واحد بین چندین کامپیوتر را فراهم می کند. از آنجا که از 3ds Max 2018 ، پرتوهای ذهنی دیگر با 3ds Max ارسال نمی شوند و باید مستقیماً از NVIDIA بدست آورند.
RenderMan
یک ابزار اتصال شخص ثالث به خطوط لوله RenderMan برای کسانی که نیاز به ادغام حداکثر در مزارع ارائه دهنده رندرمن دارند نیز موجود است. مورد استفاده Pixar برای ارائه چندین فیلم انیمیشن CGI.
V-ray
شخص ثالث پلاگین موتور رندر را برای 3ds Max ارائه می دهد.
R / S برزیل
یک سیستم رندر نوری شخص ثالث. این دستگاه قابلیت ردیابی سریع پرتوهای و روشنایی جهانی را دارد.
آریون
شخص ثالث ترکیبی GPU + CPU ردیاب تعاملی ، پرتوی بی طرف ، مبتنی بر Nvidia CUDA.
نیلی رندر
یک رندر نوری کننده شخص ثالث با افزونه های 3ds Max.
ماکسول رندر
یک سیستم رندرینگ نوری شخص ثالث ، مواد و ارائه بی طرفانه را ارائه می دهد.
اکتان رندر
ردیاب اشعه GPU بی طرفانه شخص ثالث با افزونه های 3ds Max ، بر اساس Nvidia CUDA.
لوکسندر
ردیاب منبع باز از 3ds Max ، Cinema 4D ، Softimage و Blender پشتیبانی می کند. تا حد امکان فیزیک نور واقعی را بر روی فوتورئالیسم متمرکز می کند.
آرنولد
آرنولد یک مسیر ردیابی یک طرفه ، بی طرف و مبتنی بر جسمی است.
با تشکر از بچه های دانشگاه امیرکبیر که چنین بستری را فراهم کردند.
موفق و سربلند باشید…